En los últimos días hemos obtenido una nueva actualización del reporte mensual universo persistente de star citizen. Varias mejoras, actualizaciones y avances, detallados en el siguiente resumen.
Star Citizen Monthly Report – March 2023
AI (Tech)
More complex levels + Navigation meshes
Navigation Volume Cost Areas (NVCA): generated areas that affect AI navigation
NPCs pushing trolleys + using transit/elevators
SCN6: Idle animations and AI tools
Art (Ships + Characters)
Duster faction outfits
Art Pass: Headhunters + Rough & Ready gangs
Final art passes: Argo SRV + two unannounced vehicles
Further art support: Hull C + Crusader Spirit
Whitebox started: Two unannounced vehicles
Greybox ongoing: Aopoa San’tok.yāi + unannounced vehicle
Community
Q&A for Scorpius Antares
First Star citizen low-speed racing challenge
Stella Fortuna celebrations + Screenshot contest
New events tab on Community Hub; next major update soon
Released schedule for Bar Citizen World Tour 2023
Engine
Consistent handling of wheeled vehicles in varying gravities
More refactored code for Gen12 Renderer
Improvements to cloud rendering
Core engine improvements for shader compilers and memory tracking
Features
First stage of AC rework pushed to game-dev
Improved Ellis III, Green, Horizon Speedway :SCN6: Beaches + Mountains
Rework began on Defford Link racetrack + Old Vanderval
Prone locomotion revisited + improved
Character pivot for EVA + prone systems
Weapon heating implementation
Mining update + tractor beams
Loot generation updates
Ship refinery work begun
Mission work: Salvage contracts, ship escort, data heist (new!)
QoL fixes: historical mission data, modularization of missions
Allowed defending ships from trespassers
Liability system for tractor beans [sic] and defenestration
GFX, VFX, Planet Tech
Jump point tunnels + spline inputs
Shader improvements, customizable makeup + tattoos
Render-to-texture improvements, culling + mesh formats
Vulkan updates, helping parity with DX11
VFX: Quantum travel effects + fire systems + lightning effects in gas clouds
Planet tech: water iterations + asteroid systems.
In-game branding + Lighting
Pyro Gang visual identity + environment
Final touchups to Invictus Launch Week + Ruin station
Colonial outpost modules
Live Tools
New module for displaying real-time information about servers in server meshing
Locations
Ruin Station: traversal, gameplay + local law offices
Cargo elevators, mission features, new Orison platforms for missions + PoIs
Closing out Stanton<->Pyro jump points
Underground facilities in sandbox
Organics team on rocky caves and Pyro’s planets/moons
Narrative
Mission text for upcoming missions: Salvage, Investigation, Mining, some new unannounced missions
Scientific lore on Pyro planets
Drawing territories for gangs in Pyro + conflict zones
Whitley’s guide to Origin 300 series
Online Services
New ASOP ship delivery system for 3.18.1
Systemic Services & Tools
R&D for Service Beacon update.
Character creation service update
UI
Screen mockups/concepts for upcoming gameplay features
Underlying loadout system for Arena Commander + Star Marine
VFX
Finishing touches to particle library folder structure
Reporte Mensual SQ42
IA
AI Content trabajó durante todo marzo para refinar los comportamientos de la IA e implementar nuevas funciones.
Para el ingeniero, mejoraron varias interacciones y rutinas, lo que implicó mejorar el posicionamiento de la entidad interactiva en el Idris Stanton y configurar un inventario personal para el ingeniero del barco. Se aumentó la frecuencia y la duración de las visitas del ingeniero a elementos utilizables clave, como paneles de pared y zonas de trabajo, para crear una experiencia más atractiva.
Se realizaron avances en el comportamiento de los servicios públicos, incluida la habilitación de AI para usar carritos en el ascensor de Idris. También se agregó una entidad de casillero, donde los NPC pueden cambiar sus atuendos. AI ahora también usa un datapad al comienzo de sus turnos para mejorar el realismo de sus rutinas.
AI Content implementó varios comportamientos de ocio en las naves capitales de la campaña y apoyó una iniciativa para cambiar las pantallas de la interfaz de usuario de la consola en función de la animación AI. Actualmente, el equipo está trabajando en agrupar a los NPC para lograr una apariencia más natural en las mesas y las áreas para sentarse. También se agregó seguridad a varias ubicaciones del juego para agregar más profundidad.
Se agregaron utilizables e interacciones mejoradas a los comportamientos médicos y de higiene. Por ejemplo, el usable ‘sink’ ahora incluye acciones inactivas y usables para diferentes casos de uso, ya sea que haya un espejo presente o no. Además, la IA ahora puede entrar y salir del lavabo, una consola angular utilizable y sentada con o sin un datapad, lo que hace que las interacciones médicas sean más realistas.
Finalmente, se recuperó el comportamiento del conserje, que estaba aparcado en 2021.
IA (características)
AI Features continuó trabajando en el compañero AI mencionado en informes anteriores. Las tareas del mes pasado incluyeron apoyar al amigo que conduce al jugador por un camino y detenerse y esperar a que el jugador lo alcance si se adelanta demasiado. También mejoraron el comportamiento de ‘seguimiento’ para permitir que los diseñadores introduzcan puntos de interés específicos hacia los que se puede mover el compañero. Esto se utilizará en situaciones estrechas, como ascensores y pasillos estrechos. También ayuda a dirigir el comportamiento cuando el amigo necesita resaltar ciertas vistas o puntos de interés.
Las funciones de IA también trabajaron en dos aspectos del uso de granadas, el primero de los cuales es lograr que la IA las arroje. Ahora, la IA en combate realizará una serie de comprobaciones para determinar si deben lanzar una granada basándose en la idea de expulsar al objetivo de la cobertura. Se determina la ruta de la granada y se comprueba si hay colisiones y se reproducen las animaciones correctas para “cocinar” y luego lanzar la granada hacia el objetivo. También se trabajó más para garantizar que esto sea algo que la IA pueda hacer al salir de una cobertura alta o ponerse de pie desde una cobertura baja.
El segundo aspecto permite que la IA se comporte adecuadamente cuando se les lanza una granada. Esto implica detectar cuándo ha caído una granada, reaccionar ante ella (p. ej., volverse hacia ella y notificar a otra IA cercana) y luego responder moviéndose a una posición segura fuera del radio de explosión.
Usando la base de la configuración de ataque cuerpo a cuerpo implementada para criaturas no humanoides, el comportamiento para el combate cuerpo a cuerpo humanoide fue prototipado rápidamente usando la misma estructura. El beneficio aquí es que cualquier mejora también mejorará el combate de personajes no humanoides. Esto incluye identificar y solucionar problemas con la deformación de movimiento, que se utiliza para que la IA se fije en el jugador mientras ataca para que tenga la posibilidad de conectarse.
Relacionado con esto, trabajaron en un comportamiento de combate cuerpo a cuerpo especializado para un encuentro específico. Esto es más un desafío y requiere animaciones a medida específicas para la situación. Por ejemplo, los ataques de los jugadores solo tendrán éxito después de un ataque fallido del enemigo.
AI Features también revisó un escenario con Vanduul para integrar nueva tecnología para reproducir mejor las animaciones personalizadas. Finalmente, el equipo completó el trabajo preliminar de funcionalidad para un vehículo clave.
IA (tecnología)
A lo largo de marzo, AI Tech realizó mejoras significativas en varios sistemas de navegación y funciones de herramientas de IA. Esto incluyó la implementación de soporte para anular propiedades de tipo de agente para la generación de mallas de navegación, lo que permite a los diseñadores generar mallas dentro de áreas estrechas y crear niveles más complejos. Por ejemplo, los NPC podrán seguir o buscar jugadores dentro de los conductos de ventilación.
Otra característica relacionada son las áreas de costo de volumen de navegación (NVCA), que afectarán la generación de mallas de navegación y la ruta dinámica calculada durante las solicitudes de movimiento. Hay tipos de NVCA estáticos y dinámicos:
Los NVCA estáticos son formas/volúmenes precolocados por los diseñadores de niveles cuando quieren preferir o evitar ciertas áreas durante la búsqueda de rutas.
Los NVCA dinámicos son formas creadas en tiempo de ejecución en función de las acciones del jugador o NPC. Por ejemplo, áreas de fuego que pueden expandirse o encogerse, o áreas con obstáculos colocados por los jugadores.
AI Tech también continuó iterando y puliendo algunas características completadas, incluidos NPC que empujan carritos y NPC que usan sistemas de tránsito y ascensores (con o sin carritos). También se agregó soporte para carros flotantes.
En el lado de las herramientas de IA, el equipo iteró y agregó una nueva funcionalidad a la herramienta Apollo Subsumption. Algunas de las nuevas funciones incluyen la posibilidad de hacer referencia a etiquetas de componentes del motor como parte de la variable TagSelector. También movieron el mapa del gráfico a su propia pestaña, agregaron íconos a la pestaña de contorno para facilitar la visualización y agregaron un aviso para los cambios no guardados.
Para el Coordinador utilizable, el equipo continuó con las mejoras en la calidad de vida y la funcionalidad de la interfaz de usuario actualizada.
AI Tech también completó un pase en las recientes mejoras del sistema inactivo. Ahora, pueden marcar correctamente momentos específicos en animaciones inactivas donde es seguro irse. Esto les permite mantener la calidad visual que esperan los animadores sin necesidad de esperar a que la animación inactiva haga la transición completa a la animación de salida.
AI (características del vehículo)
El equipo de funciones de vehículos progresó con el rediseño de la IA de combate. En meses anteriores, establecieron un diseño sólido para la IA de combate con nuevos árboles de comportamiento para diferentes tipos de combate. Estos se implementaron en marzo.
“Este es un proceso muy iterativo que implica muchas pruebas de juego. Ya hemos realizado pruebas de juego de los comportamientos más críticos y, hasta ahora, se ve mucho mejor que antes. El combate es más cercano, más atractivo y hay mucho más movimiento. Continuaremos con esto en el próximo mes”. Equipo de funciones de vehículos de IA
El equipo también apoyó nubes de gas. Los barcos de IA ahora pueden detectar que han entrado accidentalmente en una nube de gas y priorizar la salida. Sin embargo, ciertas naves alienígenas tienen la capacidad de ingresar libremente a las nubes de gas, lo que se integrará en sus comportamientos.
Animación
En marzo, Animation trabajó en el lanzamiento de granadas de IA, la curación entre personajes de IA y la plataforma mecanizada Titán. También progresaron con varias animaciones y actividades de la vida de los personajes de fondo, incluidos los NPC que mueven cajones y cajas y entran en sillas giratorias. También se trabajó en NPC que atacan al jugador con cuchillos y ataques cuerpo a cuerpo y derribos. El comportamiento médico y el movimiento boca abajo del jugador también se desarrollaron más.
El trabajo de fauna en curso continuó; La animación entregó bloqueos para una criatura alienígena y pronto pasará a tareas para un perro. Mo-cap también se filmó para varias escenas narrativas y elementos de juego.
En el lado facial, el equipo continuó trabajando en una gran cantidad de contenido nuevo agregado al juego por parte de Narrative, con un enfoque en darle más vida al juego.
Motor
En marzo, el equipo de Física trabajó en el manejo consistente de vehículos con ruedas entre diferentes campos de gravedad. Además, se realizaron mejoras adicionales en la poda de cajas OBB, mientras que se modificó el robo de cerraduras en el código de intersección de geometría. Se reforzó la integridad de los datos con respecto a la masa asignada a la geometría física y se implementó un método para encontrar las partes de una entidad a la que se une una cuerda entre sesiones. Se agregó una actualización opcional de los límites de las partes del espacio de cuadrícula durante la reposición. Esto debería ahorrar un tiempo significativo durante la detección de colisiones si miles de cajas intentan colisionar con un barco que consta de varios miles de piezas.
En el renderizador, se refactorizó más código para Gen12. Los búferes constantes transitorios ahora se usan en más código. Por ejemplo, en SSDO y desenfoque de movimiento. Se mejoró el procesamiento de objetos teselados para que ya no se ejecute innecesariamente. Se eliminó una gran cantidad de código de renderizado heredado (sombreado diferido, renderizado de sombras, etc.) y se agregó soporte para la depuración de antialiasing y renderizado de máscara de sombra.
Continuaron las mejoras en el modo de representación temporal para las nubes atmosféricas y volumétricas. Esto incluyó mejoras para estabilizar los vecindarios de color para los perfiles de reproyección y transmitancia.
En el motor principal, el servidor compilador de sombreadores remotos recibió una ronda final de mejoras sustanciales en el rendimiento. El controlador de excepciones se amplió para tratar mejor los bloqueos silenciosos ocurridos recientemente. En función de la información de seguimiento de la memoria que Alpha 3.18 PTU puso a disposición, se implementó un nuevo asignador de sistema personalizado (para reemplazar a jemalloc), que reduce significativamente la sobreasignación y la fragmentación observadas. Esto está actualmente en prueba. Se realizaron mejoras adicionales en el soporte de páginas grandes. También continuó el trabajo en las mejoras del sistema de transmisión y la nueva herramienta de seguimiento de memoria.
El resto del tiempo se dedicó a respaldar Alpha 3.18. En marzo, el equipo de Física trabajó en el manejo consistente de vehículos con ruedas entre diferentes campos de gravedad. Además, se realizaron mejoras adicionales en la poda de cajas OBB, mientras que se modificó el robo de cerraduras en el código de intersección de geometría. Se reforzó la integridad de los datos con respecto a la masa asignada a la geometría física y se implementó un método para encontrar las partes de una entidad a la que se une una cuerda entre sesiones. Se agregó una actualización opcional de los límites de las partes del espacio de cuadrícula durante la reposición. Esto debería ahorrar un tiempo significativo durante la detección de colisiones si miles de cajas intentan colisionar con un barco que consta de varios miles de piezas.
En el renderizador, se refactorizó más código para Gen12. Los búferes constantes transitorios ahora se usan en más código. Por ejemplo, en SSDO y desenfoque de movimiento. Se mejoró el procesamiento de objetos teselados para que ya no se ejecute innecesariamente. Se eliminó una gran cantidad de código de renderizado heredado (sombreado diferido, renderizado de sombras, etc.) y se agregó soporte para la depuración de antialiasing y renderizado de máscara de sombra.
Continuaron las mejoras en el modo de representación temporal para las nubes atmosféricas y volumétricas. Esto incluyó mejoras para estabilizar los vecindarios de color para los perfiles de reproyección y transmitancia.
En el motor principal, el servidor compilador de sombreadores remotos recibió una ronda final de mejoras sustanciales en el rendimiento. El controlador de excepciones se amplió para tratar mejor los bloqueos silenciosos ocurridos recientemente. En función de la información de seguimiento de la memoria que Alpha 3.18 PTU puso a disposición, se implementó un nuevo asignador de sistema personalizado (para reemplazar a jemalloc), que reduce significativamente la sobreasignación y la fragmentación observadas. Esto está actualmente en prueba. Se realizaron mejoras adicionales en el soporte de páginas grandes. También continuó el trabajo en las mejoras del sistema de transmisión y la nueva herramienta de seguimiento de memoria.
Características (jugabilidad)
En marzo, Gameplay Features implementó múltiples perfiles de usuario, separó los metadatos y el progreso global (como los logros) y agregó la opción en el juego para recargar desde el último punto de control.
Como parte del trabajo en curso de la grúa de carga, comenzaron a implementar un sistema para controlar de forma remota un vehículo sin tener que sentarse en su asiento y pilotarlo directamente.
También cambiaron el viejo radar del vehículo y lo reemplazaron con el nuevo Starmap, que permite a los jugadores hacer zoom e interactuar de la misma manera que lo ven en el mobiGlas. También para mobiGlas, se implementaron aplicaciones de estado personal, logros y página de inicio junto con algunos de los widgets de la página de inicio, incluidos los objetivos de la misión y el estado personal. También se creó un hipervínculo de ‘enlace de aplicación’ para brindar acceso rápido a los elementos de la aplicación sin tener que navegar manualmente hasta ellos.
Características (Vehículos)
El mes pasado, el equipo de Características del vehículo completó las minas espaciales, que aparecen en varias áreas a lo largo de la campaña.
“Esto está profundamente integrado con las bombas y el modo de operador de misiles en los barcos, por lo que la función no ha sido muy compleja de completar. Trabajaremos con los diseñadores de niveles para integrarlo con varios escenarios en el juego pronto”. Equipo de características del vehículo
La nueva función de viaje cuántico, que se habilitó en todo el juego en SQ42 el mes pasado, recibió comentarios de los directores y evaluadores. Esto se abordó junto con la corrección de errores para crear la experiencia general deseada. Vehicle Features también trabajó en estrecha colaboración con VFX para integrar nuevos efectos visuales para cuántica.
En febrero, el equipo comenzó a trabajar con un nuevo método de representación de la interfaz de usuario del visor. El mes pasado, comenzaron a implementarlo, completo con elementos de realidad aumentada (AR), como retículas de armas y elementos HUD, como la cinta de velocidad. Esta nueva interfaz de usuario es contextual, simplificada y se integra con el nuevo sistema de pantalla multifunción (MFD). Esto está casi listo para habilitarse en el juego, lo que generará más comentarios y pruebas de otros desarrolladores.
Los MFD también progresaron bien. Ahora que la tecnología subyacente está completa, el equipo comenzó a conectar varios sistemas de juego, incluida la función de radar y escaneo.
“Radar and Scanning es uno grande y estamos haciendo algunos cambios en la forma en que ese sistema interactúa con la interfaz de usuario para que todo se muestre en los MFD. De manera similar, nuestro objetivo es habilitar el nuevo sistema MFD en todo el juego para realizar pruebas lo antes posible”.
La función Wingman Commands progresó, lo que permite a los jugadores dar órdenes a los pilotos de apoyo, como “atacar este objetivo”, “formar” o “defender este objetivo”. Esta función combina elementos de inteligencia artificial, interfaz de usuario y diálogo y está a punto de completarse.
Las tareas de radar y escaneo en curso también progresaron. El mes pasado, Vehicle Features trabajó con Level Design para determinar qué necesitan del radar y el escaneo para que los niveles funcionen.
Historia del juego
El enfoque de Gameplay Story en marzo fue usar una nueva captura de movimiento para crear un ciclo de mantenimiento completo para el equipo de cubierta. Esto permite que la IA empuje una escalera móvil a su posición, la use para subirse a la parte superior de un Gladius, luego baje y devuelva la escalera.
“Esto fue bastante complicado y tomó mucho tiempo hacerlo bien, pero el resultado final se ve muy bien en el juego”. Historia del juego
Además de esto, realizaron una serie de actualizaciones más pequeñas para los inactivos y la coincidencia de poses en varios capítulos.
Tras la resolución de los bloqueadores, finalizaron una selección de escenas en la bahía médica. Esto significa que los personajes ahora pueden rotar en sus sillas y abrir armarios médicos para interactuar con los accesorios del interior.
El equipo también finalizó escenas con un personaje subiendo sin problemas a una nave Argo, agarrando los controles y volando.
Programación de gráficos y efectos visuales
En marzo, el equipo de gráficos completó una versión de generación de mallas a partir de entradas de spline, que se utilizará para túneles de puntos de salto.
Se realizaron varias mejoras de sombreado, incluido el cambio de color de la piel usando controles de melanina basados físicamente y agregando el soporte inicial para maquillaje y tatuajes personalizables. También se realizaron mejoras en la reflexión, refracción y nebulización del agua.
Se comenzó a trabajar para unificar los formatos de malla estáticos y con piel, lo que debería conducir a grandes reducciones en las llamadas de extracción en mallas complejas. También comenzaron a integrar nueva lógica en cada sistema de transmisión individual para realizar pruebas. Además, el equipo de gráficos realizó varios cambios en el sistema de renderizado a textura, incluidas nuevas opciones de selección que serán necesarias para la función de mapa interior.
Para Vulkan, se realizaron actualizaciones en el backend para ayudar a la paridad visual con DX11. También se agregaron varios modos de depuración a Gen12 para superar la funcionalidad del renderizador heredado.
Mientras tanto, el equipo de programación de VFX continuó su trabajo sobre viajes cuánticos y fuego. Los efectos de viaje cuántico ahora giran correctamente en función de la dirección del movimiento y se realizaron varias mejoras visuales en función de los comentarios. Para el sistema de incendios, se agregó el marco para el desove de partículas de fuego de GPU para permitir un recuento de partículas mucho mayor. Las entidades ahora también pueden intercambiar calor con la habitación en la que residen.
Además, el equipo de VFX continuó mejorando su editor, agregando la capacidad de hacer referencia a los efectos entre sí. También hicieron mejoras en los efectos de los rayos en las nubes de gas.
El equipo de Planet Tech progresó con el agua, iterando sobre la calidad de la simulación y construyendo un sistema para administrar y combinar simulaciones para superficies de agua. El trabajo en el sistema de asteroides también continuó, con el objetivo de lograr una configuración mucho más flexible para la configuración y distribución.
Narrativo
El equipo de Narrativa dedicó un tiempo en marzo a una revisión de nivel en profundidad de una de las secciones más grandes del juego. Junto con un enfoque en la revisión del guión según sea necesario, observaron el flujo de momento a momento, asegurándose de que el jugador sepa lo que se supone que debe hacer y hacia dónde se dirige a continuación.
“Si bien gran parte de esta información podría comunicarse a través de indicaciones en pantalla y marcadores de objetivos, si no se alinea con lo que está experimentando el personaje, podría haber una disonancia narrativa. Por lo tanto, nuestro objetivo es garantizar que la información se presente de la manera más dietética posible para que la motivación del jugador y del personaje se alinee, permitiéndoles sentirse completamente inmersos”. Equipo narrativo
Como se mencionó en el informe del mes pasado, el equipo de Narrativa estuvo en el Reino Unido para supervisar una toma de captura de movimiento para capturar una amplia variedad de materiales, incluidas conversaciones dinámicas. Mientras estuvieron allí, también mantuvieron discusiones de alto nivel sobre el estado actual del guión del juego y finalizaron los planes para pulir las últimas secciones restantes en coordinación con los ajustes de flujo de nivel del equipo de diseño. Esto ayudó al equipo a comenzar a programar con precisión las próximas tomas de capturas de movimiento del año, asegurando que tengan los guiones necesarios listos con anticipación.
interfaz de usuario
En marzo, el equipo de UI Art creó conceptos para un nuevo estilo de interfaz de usuario de vehículos y pantallas de rompecabezas que se encuentran en varios niveles. Actualmente están creando prototipos de un nuevo sistema de ‘pantalla de pelusa modular’, que les permitirá crear pantallas ambientales con las que los personajes de IA pueden interactuar. También comenzaron a trabajar en la nueva visera y las imágenes de las lentes y agregaron brillo visual a varias pantallas luego de un pase del equipo de funciones.
UI Tech completó el trabajo en los sistemas subyacentes para los marcadores AR. La nueva visera y la lente también están listas para entregar a los equipos y artistas de Feature. Finalmente, realizaron mejoras incrementales en varias áreas, incluidos cuadros de edición de texto, barras de desplazamiento, interacciones de holo-volumen e hipervínculos.
efectos visuales
El mes pasado, el equipo de VFX prestó especial atención a las ubicaciones espaciales a gran escala, trabajando en estrecha colaboración con el equipo de Arte para proporcionar varios efectos, incluidos rayos de aspecto peligroso y escombros de campos de asteroides.
También continuaron limpiando los efectos de marcador de posición en varias ubicaciones, cambiándolos por versiones personalizadas que se adaptan mejor al entorno.