Reporte mensual octubre 2022

IA (Contenido)

A lo largo del mes de octubre, el equipo de contenido de la IA avanzó con los comportamientos de los vendedores y los clientes, realizando el flujo completo de los PNJ que piden, llevan y consumen comida y bebida. Esto les da un sentido de vida y propósito, ya que siempre están ocupados haciendo algo.

Se ha seguido avanzando en el comportamiento de los servicios públicos, con personajes de la IA que abren cajas, sacan y meten objetos. Ha sido una tarea sorprendentemente compleja, pero ahora los distintos elementos funcionan bien juntos.

Otras tareas consistieron en pulir el comportamiento de la intendencia, actualizar las poses de las animaciones, configurar las líneas salvajes, revisar la documentación y crear un prototipo de cómo comer.

Contenido Resumido

IA (Características)

El mes pasado, los animadores de la IA siguieron perfeccionando las animaciones de ejecución de Vanduul para asegurarse de que se perciben como fuertes e impactantes desde la perspectiva en primera persona, se adaptan mejor a la ejecución “en el momento” si el ataque se produce en un espacio reducido, son más creíbles para que el jugador pueda desviarlas y permiten a los jugadores escapar o atacar una vez desviadas.

Por lo que respecta al sistema de percepción, el equipo de IA implementó una funcionalidad que permite calificar y responder a las “interrupciones”, que son escenarios inesperados que pueden resolverse. Por ejemplo, que se apaguen las luces de una habitación o que se desactive un motor. Los jugadores pueden utilizar esta mecánica para tratar de interrumpir los comportamientos de los NPCs cuando no han sido detectados, dándoles la oportunidad de infiltrarse mejor en el nivel evitando patrullas y centinelas.

Los jugadores también pueden utilizar “distracciones” (acciones que desencadenan estímulos sonoros, como lanzar un objeto) para hacer que los PNJ abandonen sus posiciones para investigar.

“Tuvimos que asegurarnos de que estos eventos se propagan a todos los agentes dentro del área apropiada, que son manejados por el sistema de percepción, calificados contra el nivel de amenaza actual, y que se implementan los comportamientos correctos para resolver las interrupciones. La resolución puede implicar que los agentes vayan a investigar el origen de la perturbación, o bien, si se han producido demasiadas perturbaciones, que aumenten su nivel de alerta. Esto significa que pueden sacar sus armas, decir líneas salvajes específicas de nivel de alerta, o responder más rápidamente a los eventos posteriores. También tuvimos que tener en cuenta que el origen inmediato de la perturbación puede no ser lo que el PNJ quiere investigar. Por ejemplo, el agente puede percibir que se apaga una luz, pero querría investigar el interruptor que controla la luz y, en última instancia, si no se encuentra con el jugador, volver a encender la luz”. Equipo de características de la IA

En octubre también se implementó el manejo de lanzacohetes y cañones de riel por parte de la IA. En el caso de los lanzacohetes, los PNJ tienen que considerar si el disparo causará daños por salpicaduras explosivas a los agentes amigos. Esta comprobación puede desactivarse mediante el rasgo de fuego amigo para permitir que los enemigos sean más temerarios. Para el cañón de riel, han cambiado el comportamiento en cobertura. Ahora, los PNJ empezarán a cargar el arma mientras estén a cubierto antes de salir a disparar. Para estas dos armas, el equipo ha desactivado la comprobación estándar para ver si el arma puede alcanzar el objetivo, por lo que los enemigos seguirán disparando al objetivo incluso cuando estén a cubierto. Esto permite al jugador ver que estas armas se disparan cerca y responder en consecuencia, en lugar de ser golpeado inmediatamente al salir de la cobertura. Como parte de este trabajo, también revisaron las animaciones de las armas de hombro existentes.

Siguiendo con el uso de las armas, AI Features implementó la forma en que los PNJ recogen las armas y la munición durante el combate. Los enemigos tienen las mismas limitaciones de munición que el jugador, lo que les obliga a conservarla y a utilizar otras armas cuando se les acaba. Los PNJs evaluarán el mejor curso de acción en esta situación, incluyendo el cambio a su arma secundaria, la recogida de munición o la búsqueda de una nueva arma. Cuando busquen munición, podrán cogerla de cajas, de armas sueltas o de armas guardadas en personajes muertos o incapacitados. Al buscar armas, podían obtenerlas de los estantes, encontrarlas en la zona o tomarlas de otros personajes.

En lo que respecta a la IA no relacionada con el combate, el equipo trabajó en la funcionalidad para que los PNJs pudieran trasladar la carga de un lugar a otro, lo que incluía recoger cajas, apilarlas en un carro, trasladar el carro a un destino (como una bodega de carga), y luego sacarlas del carro y volver a apilarlas. También se adaptó un prototipo existente con nueva tecnología para ofrecer comportamientos que puedan utilizarse en distintos lugares para darles vida.

También refinaron sus herramientas para generar una cubierta de mejor calidad. Entre otras cosas, la generación de coberturas es más robusta frente a los casos de borde y admite el reconocimiento de coberturas a partir de una determinada distancia de los “bordes de cobertura” identificados. Esto permite generar coberturas en un mayor número de zonas.

Por último, las características de la IA dieron los primeros pasos hacia la implementación de la “IA de amigos”, que apoyará el juego cuando el jugador esté acompañado por uno o más personajes. Para empezar, hicieron un prototipo rápido con algunas de las funciones que podrían ser necesarias para generar conversaciones sobre cuál sería la forma final de esto y cómo encajará en el juego.

IA (Tecnología)

El mes pasado, el equipo de AI Tech realizó varias mejoras de usabilidad en la herramienta Apollo Subsumption. Esto incluyó la actualización del multigráfico con carpetas de características y funciones para permitir la organización desde la vista de esquema. Por ejemplo, los diseñadores pueden ahora eliminar y mover gráficos a diferentes carpetas directamente desde el panel de la vista de esquema. También pueden arrastrar una conexión de nodo a una sección vacía del gráfico para abrir el menú desplegable que permite crear una nueva tarea.

También se han realizado pequeñas mejoras de usabilidad, como permitir que todas las entradas de la vista de esquema se contraigan y la adición de un nuevo campo de filtro en la vista de árbol de variables.

También se ha ampliado la vista de gráfico con un nuevo estilo de vista personalizado. Actualmente se utiliza para que Apollo pueda abrir, visualizar y editar los archivos de Mastegraph que antes se gestionaban a mano.

Para la percepción, el equipo ha trabajado en el apoyo al nivel de ruido de audio y al enmascaramiento de audio: El nivel de ruido de audio garantiza que los oyentes no escuchen los estímulos de audio que no superen el ruido de fondo básico. Se implementaron nuevas herramientas que permiten a los diseñadores configurar el nivel de ruido de audio en una zona y el tipo de sonidos que deben considerarse “normales” en esa zona.

El enmascaramiento de audio hace que determinados estímulos sonoros no se perciban como anómalos. Por ejemplo, las explosiones en un campo donde se prueban fuegos artificiales. Esto permite al jugador utilizar el entorno como cobertura de audio al realizar acciones. Por ejemplo, disparar armas cerca de un campo de tiro para no alertar a los NPC.

El equipo implementó extensiones de luz en las zonas de acción. Estas permiten a los diseñadores vincular grupos de luz a un área y calcular automáticamente si el estado del entorno debe ser claro u oscuro. Esto influye en el tiempo que necesitan los PNJ para percibir un objetivo, lo que facilita que se mantengan ocultos en las zonas más oscuras.

AI Tech también amplió el sistema que permite la visibilidad de objetos grandes, como los vehículos.

“Los vehículos grandes pueden verse a más distancia, pero tenemos que evitar enfoques que cuesten demasiado a la CPU, como hacer raycasts para distancias muy largas. Para evitarlo, ahora podemos describir la visibilidad de un objeto grande en función del grado de ángulo visual, es decir, a qué distancia tiene un tamaño concreto desde la perspectiva del observador.” Equipo técnico de IA

Esto también permite al equipo aplazar la fase de descubrimiento de qué objetos están dentro del alcance de los objetos grandes. Para ello se utiliza una sola consulta, lo que permite a cada individuo verificar correctamente la oclusión del objeto.

También se ampliaron los parámetros del campo de visión para que se puedan anular en función del estado de la IA. Por ejemplo, permitiendo a los pilotos ver a mayor distancia y apuntar visualmente a los personajes a pie.

El equipo continuó ampliando los enlaces de navegación para dar soporte a dos funcionalidades principales: En primer lugar, habilitaron el enrutamiento utilizable para funcionar con enlaces de entidad para permitir que los paneles de las puertas (que están vinculados a una puerta) sean utilizados correctamente por los NPC. Esto les permitirá entender qué panel deben utilizar para desencadenar la interacción correcta.

En segundo lugar, expusieron una forma de definir los costes de los enlaces de navegación en función de condiciones específicas, como el aumento del coste de la bóveda cuando un personaje no está alertado o camina. Estos costes permiten que el sistema describa cómo son de preferibles las acciones desde la perspectiva del PNJ. Por ejemplo, un personaje no haría un salto, que es una acción físicamente exigente, si no es necesario.

Se ha empezado a trabajar para que los PNJ puedan conducir vehículos terrestres. El equipo está verificando la configuración de una selección de vehículos para utilizarlos como referencia. También configuraron el código para cambiar a la malla de navegación correcta cuando se conduce un vehículo y seleccionar el seguidor de ruta correcto.

Por último, para AI Tech, el equipo trabajó en el refactor de locomoción, lo que supuso integrar el trabajo actual en diferentes flujos para empezar a estabilizar los errores. También experimentaron con el bloqueo de los pies durante MoveNet y actualmente están verificando cómo utilizar esta funcionalidad en varios aspectos de la locomoción, como durante los giros bruscos. También han implementado un ajuste del primer fotograma para el código de transición sin fisuras, con el fin de mejorar la entrada de los usables. Esto también reproducirá una animación específica en un lugar concreto con una pose específica.

Animación

El mes pasado, el equipo de animación comenzó a discutir la incorporación de criaturas a la UP.

“Nuestro equipo acababa de firmar el rig de la primera criatura, lo que significa que por fin podemos empezar a animar nuestra primera criatura interactiva. Equipo de animación

El equipo facial avanzó con las animaciones de los trabajadores de IA, incluido el camarero. También trabajaron en varias actuaciones para la IAE y en el modo de juego para llevar a una persona de un lugar a otro.

Arte (Personajes)

El mes pasado, el equipo de arte de personajes entregó variantes de armadura para el puesto de seguridad Kareah. Tras el trabajo realizado por el equipo de arte conceptual de personajes, se ha iniciado la producción de los trajes de trabajo y los trajes interiores de la frontera.

Arte (Naves)

El equipo de naves ha progresado con el Argo SRV, pasando el exterior a la fase de arte final.

Motor

En octubre, el equipo de Física trabajó en varias mejoras, incluyendo la fisicalización de pinceles, que se puso en colas de 32 entradas cada una y se obligó a procesarlas en paralelo. La finalización de los lotes de desove se modificó para esperar a que todos los arquetipos de pinceles y sus clones de materiales estuvieran completamente fisificados antes de finalizar las entidades desovadas, y el lote de desove raíz puede consultarse ahora desde fuera del sistema de entidades. Se ha añadido un evento de física para la rotura de clones junto con un evento de entidad que desprende la entidad compuesta correspondiente. Además, se han realizado varias optimizaciones para mejorar el acceso a los datos de bajo nivel y reducir la contención. Además, el entorno de física ya no se despierta durante la destrucción masiva de pinceles a menos que tengan un colisionador. Por último, se han corregido los graves atascos durante la eliminación de entidades, así como los aspectos de red de la capacidad de ruptura.

En cuanto al renderizador, se han hecho más progresos en la transición a Gen12. Se ha trabajado mucho en las partículas. Entre otras cosas, se reescribió la etapa de atlas de luz para hacer uso de la caché de permutación de materiales, y se refactorizó y limpió mucho código en el sistema de partículas de la GPU. También se reescribió el código de envío de partículas y su gestión PSO. Además, las listas de luces se gestionan ahora por pase de escena, lo que a la larga ayudará a simplificar la etapa de sombreado en mosaico. Además, las sombras opacas del sol para las nubes de gas, el ghosting de la imagen, varios efectos posteriores al juego (gotas de agua, flash bang, migraña ocular, visión de la sangre), el gestor de proyectiles, la funcionalidad de soporte de RTT, y la viz de depuración del objetivo de renderizado fueron portados a Gen12. Se ha completado el soporte para pases de renderizado de escenas transitorias y se han añadido comprobaciones de colisión para conjuntos de recursos. Los mapas de cubos fuera de línea ahora utilizan su propia tubería para permitir diferentes conjuntos de características. Por último, se han realizado muchas optimizaciones y limpiezas.

En lo que respecta a la atmósfera y las nubes volumétricas, se han introducido mejoras en el código de Gen12 al adoptar los pases transitorios disponibles en septiembre. Además, se ha implementado un modo de previsualización para ayudar a los artistas de la iluminación a configurar las atmósferas de los planetas.

En el motor principal, el equipo introdujo mejoras adicionales en la gestión de la vida útil de las entidades. Esto implicó añadir código para agrupar objetos para la gestión del tiempo de vida y cómo se maneja la eliminación de entidades en el flujo de salida. Se ha eliminado todo el código de vida de entidades heredado. El asignador de entidades se cambió para ser basado en páginas. Se completó el soporte de mapeo de archivos en el motor (es decir, un acceso más rápido a los archivos p4k). Se han dado los primeros pasos para ejecutar todo el código del juego a través de Include-What-You-Use para eliminar las dependencias innecesarias de las cabeceras, lo que en última instancia debería conducir a tiempos de compilación incrementales más rápidos. Por último, en caso de asignaciones de memoria fallidas, ahora es posible identificar a los propietarios del código relevantes y listarlos en los informes de errores automáticamente para acelerar el procesamiento de los mismos.

El resto del tiempo se dedicó a dar soporte a la versión Alfa 3.18 y al PU en vivo.

 

Características (Arena Commander)

El equipo de ingeniería comenzó el mes con correcciones de calidad de vida y de errores. A continuación, añadieron premios adicionales de puntuación después de la partida y arreglaron el tipo de daño por sangrado.

El equipo terminó la integración de las entregas de la Alfa 3.18 en el desarrollo del juego, con algunos elementos menores pendientes que se abordarán más adelante. Arreglaron un problema con el corredor de pruebas en los casos en que el actor moría y añadieron la Estación Jericó y cuatro mapas de carreras al backend, para los que Design también presentó niveles y registros. Se siguió dando soporte al radar y al escaneo para SQ42, mientras que parte del equipo dio soporte a un problema con los vehículos que no explotaban al morir.

Se creó un nuevo concepto para el juego previo del Modo Duelo, ya que el equipo cambia el enfoque de Arena Commander para que sea el principal modo competitivo de clasificación. El nuevo juego previo permite a los jugadores elegir entre varias naves fuera de la seleccionada desde el frontend, así como ver lo que ha elegido su oponente. Esto actuará como el sistema de draft inicial del juego. A raíz de los comentarios de la comunidad, se discutieron y se encargaron otras formas de mejorar el propio Modo Duelo.

“Estamos muy contentos de que la dirección del equipo ya coincida con las opiniones del público; cada tema y cuestión planteada ya había sido discutida y programada por la ACFT”. Equipo de características de Arena Commander

Se siguieron añadiendo características y corrigiendo errores para el nuevo frontend de Arena Commander 1.5, incluyendo la adición de fondos de vídeo por modo de juego. El equipo también exploró cómo mejorar la primera entrega del nuevo frontend, incluyendo cambios en el diseño y cómo hacer que la escena se sienta más como una simulación.

El equipo de diseño terminó su pase inicial en cinco nuevos circuitos: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby y Lorville Gateways. Se ha probado con éxito un nuevo mapa de combates aéreos, la Estación Jericó, que está previsto incluir en un próximo parche.

Características (personajes y armas)

El mes pasado, el equipo de características mejoró varias funciones existentes, como la posibilidad de saltar o cubrirse con un manto sobre un saliente, que ahora puede activarse en medio de un salto o una caída. Esto añade más opciones para los diseñadores de niveles a la hora de construir puzles de desplazamiento a pie.

Los jugadores también pueden mirar hacia arriba y hacia abajo mientras se mueven por una escalera para ayudarles a ver por dónde van. Si se detienen, también pueden mirar a 360 grados. Esto se hace creando una animación inactiva con 360 poses. El juego elige entonces el fotograma del activo que coincide con la guiñada del jugador en relación con la escalera. Esto se convierte en la base de la animación en reposo sobre la que el equipo puede construir otras acciones. Por ejemplo, la posibilidad de saltar lejos de la escalera en la dirección opuesta.

La capacidad de mover todos los objetos de un inventario a otro está ahora en el barrido de prueba interno final.

Características (Juego)

En EE.UU., se ha seguido trabajando en la implementación inicial del refactor de la carga y la nueva interfaz de usuario del quiosco de recursos para la versión Alfa 3.18. Esto afectará a la compra, la venta y el desplazamiento por los contenedores de carga de recursos de una SCU con el rayo tractor después de la compra y fuera de las zonas verdes. Las características del juego también han seguido apoyando la compra y venta de contenedores RMC rellenables FPS y los contenedores creados por el Buitre y el Recuperador.

Se realizaron actualizaciones en la prisión, incluido el quiosco, que recibió nuevos elementos de juego. Además, se ajustó la configuración y los inventarios de todas las tiendas para las nuevas mercancías que vienen con el refactor de la carga. También se actualizaron las tiendas para dar soporte a la mercancía de la IAE. La configuración de la tienda para Pyro comenzó y está en curso. Las pantallas de la interfaz de usuario para el quiosco de mercancías, el gestor de misiones y la caza de recompensas también progresaron.

Se comenzó a planificar y documentar los ascensores de carga y las posteriores actualizaciones del refactorizador de carga, que comenzarán en el cuarto trimestre de 2022. Se comenzó a documentar e investigar las misiones de entrega de carga de varios y grandes contenedores que podrían coincidir con la entrega de carga T1.

Los equipos con sede en Manchester y Fráncfort avanzaron en el desguace del casco, añadiendo los toques finales y las mejoras de calidad de vida para su pase de equilibrio. También se dedicó tiempo adicional a los cosechables “recién abandonados” que pueden aparecer en el espacio para que tengan un aspecto más desgastado y auténtico.

También trabajaron con el equipo de Montreal para añadir algunas piezas no claramente identificables a los campos de escombros, y ayudaron al equipo de Estados Unidos con el refactorizado de la carga.

El trabajo del equipo sobre la gravedad y el soporte vital se está acercando a su fin, y el resto del trabajo se centra en el sistema de gestión de recursos que lo unificará todo.

Características (Misión)

Las características de la misión han añadido el pulido final a varias misiones, incluyendo un nuevo final para la fuga de la prisión que añadirá más emoción y desafío.

Luego trabajaron con Art para ampliar el laboratorio de drogas de Jumptown.

“Ha duplicado su tamaño e incluye una segunda entrada, un segundo dispensador de drogas y múltiples ventanas y tragaluces para ver el interior. Para mejorar el juego de armas en el interior, lo hicimos circular y eliminamos la mayoría de las puertas para tener líneas de visión más largas.” Equipo de la Misión

También se actualizaron las zonas de allanamiento para que el allanamiento legal y la entrada en zonas hostiles sean ahora diferentes. También se muestra el nombre de la org en control de la zona al entrar y, una vez que se revoca el acceso a la zona (por ejemplo, al final de una misión), se muestra a los jugadores una cuenta atrás de cuándo entrarán sin autorización en caso de que se queden.

Por último, se han identificado y corregido errores relacionados con CrimeStat y las colisiones de naves.

Características (Vehículos)

El mes pasado, las características de los vehículos apoyaron las características de acoplamiento y tránsito. Ambas siguen siendo requisitos a largo plazo para el equipo, ya que cada versión plantea nuevos problemas, sobre todo con el tránsito, que probablemente permanecerán hasta el lanzamiento del nuevo sistema de tránsito.

Las pantallas multifunción (MFD) han progresado bien, con los modelos de armas, emisiones y naves presentados y funcionando en el juego. La pantalla de autoestado también ha entrado en el flujo de la interfaz de usuario de SQ42, y se han iniciado las tareas para los MFD de comunicaciones y de autoestado de las armas.

También se comenzó a trabajar en la nueva versión del viaje cuántico, que actualmente implica la refactorización de la característica actual en preparación para su reelaboración.

El equipo de apoyo a la IA aumentó a lo largo de octubre. Esto se centró principalmente en las peleas de naves contra jefes de jugadores en SQ42, con el Cutlass ahora volando con su nuevo comportamiento en una spline atacando al jugador. También apoyaron al equipo de vuelo con peticiones tanto de IA como de no IA.

También se ha comenzado a dar soporte a los lanzamientos de naves del cuarto trimestre, con una puesta a punto actualmente en curso. Además, se desarrolló la nueva tecnología de vehículos terrestres, que se activará en un próximo sprint. Antes de esto, se resolverán los problemas con la Mula Drake que se conduce como un tanque.

Los modos maestros progresaron bien en las pruebas. El equipo ha confirmado las velocidades para el MEC, el impulso y el viaje cuántico, y ahora están probando las naves de carreras y estudiando cómo equilibrar la desactivación de las naves cuando cambian entre el MEC y el QT.

“También hemos aprovechado esta oportunidad para reequilibrar un montón de armas, rehaciendo las diferencias de comportamiento que habíamos restablecido para el reajuste de la Alfa 3.14”. Equipo de características de los vehículos

El apoyo a la red de recursos continuó con la conversación sobre la potencia y el trabajo inicial de integración de los componentes térmicos. El equipo está estableciendo actualmente su soporte de diseño para la característica, ya que muchos componentes necesitarán ser convertidos una vez que el trabajo técnico esté completo. Además, el refactorizado de la puntería está casi terminado, y el trabajo restante se centra en la implementación de la nueva interfaz de usuario.

Se ha dado un gran paso en las superficies de control. Ahora, el deslizamiento de las naves sin propulsores se ha reducido con respecto al modelo de superficie anterior. Por último, el nuevo sistema de zonas restringidas ha superado su prueba de aprobación y ya está habilitado.

Gráficos y VFX Programación y tecnología del planeta

En octubre, el equipo continuó centrándose en los mapas de daños, corrigiendo los daños iniciales que faltaban en los escombros, los tamaños incorrectos de los mapas de daños y las incoherencias entre los tamaños de las naves. También se dedicó tiempo a investigar las redes y la persistencia de los escombros.

También se avanzó en la adaptación de las nubes de gas y las partículas de la CPU a Gen12. También se ha completado la refactorización de los marcadores de la GPU de Gen12 y se han solucionado algunos problemas relacionados con los sombreadores de pelo y hologramas.

Para la refactorización de la línea de datos en curso, el equipo continuó trabajando en los archivos SKIN, lo que permite compilar o cargar archivos compactados y no divididos. También se han implementado grupos de procesos para soportar múltiples formatos de entrada.

Se comenzó a desarrollar las sombras en el espacio de la pantalla, lo que supuso ajustar el trazado de rayos para tener en cuenta los objetos finos. También se trabajó en las líneas antialiasing para la geometría auxiliar (depuración del editor) y la interfaz de usuario (para su uso en el StarMap). También se añadieron nuevas funciones para el shader UIMesh (texturización multiescala, proyección bi/triplanar, suavizado), además de permitir que los efectos de humedad funcionen con sangre, sudor y lágrimas.

El equipo cerró RaStar v1 y corrigió los errores y fallos restantes planteados por los equipos de contenido. También se presentaron varias correcciones para los ríos y se inició la investigación y el desarrollo de mejoras en la simulación y la representación del agua.

Iluminación

La iluminación continuó su trabajo en Pyro, Lorville, IAE, el hipódromo de Orison, el puesto de seguridad Kareah y los asentamientos espaciales abandonados.

Lorville recibió una limpieza de la iluminación para mejorar ciertas zonas, mientras que el nivel en su conjunto se arregló para devolverlo a su estado original.

También se cerraron varias ubicaciones anteriores para garantizar que todo esté a la altura.

Localizaciones (UE)

El equipo de ubicaciones de la UE continuó trabajando en la parada de descanso de Pyro, haciendo grandes progresos en el interior de la estación. A continuación, se centraron en los brazos exteriores de la estación.

También se cerró el trabajo en el Puesto de Seguridad de Kareah, y se avanzó en los salones de eventos del IAE y en la carga. También continuaron con su tarea de “añadir vida a las zonas de aterrizaje”.

Narrativa

Mientras continuaba la carrera hacia la IAE y la Alfa 3.18, el equipo de Narrativa proporcionó apoyo adicional para arreglar los errores y problemas que surgieron durante las pruebas. Para la IAE, ayudaron a entregar el nuevo contenido que se grabó en las recientes sesiones de captura de movimiento.

“Esto fue especialmente emocionante, ya que pudimos utilizar a uno de nuestros diseñadores narrativos dedicados a construir el comportamiento de la IA para entregarlo a Diseño para que lo implementara”. Equipo de narrativa

Narrative también ha empezado a trabajar con Mission Features en el comportamiento de control del tráfico aéreo existente. Esto ayudará a solucionar los problemas con el comportamiento existente, a la vez que se apoyan las actualizaciones más recientes del sistema, que luego se estandarizarán para cualquier otro personaje y guión de control de tráfico aéreo en el futuro.

También han seguido reuniéndose con los equipos de misiones para desarrollar las misiones de “investigación” que aparecen en el vídeo de la Narrative CitizenCon. Tras el impulso del mes pasado, se encargó a los guionistas que elaboraran un ejemplo de misterio para que los jugadores lo investigaran y así poner a prueba el sistema de base y ver hasta qué punto podía ser escalable esta misión.

Además, proporcionaron texto para las próximas misiones y abrieron debates sobre un puñado de otros tipos de misiones que llegarán en los próximos parches. El equipo colaboró estrechamente con los equipos de diseño y de interfaz de usuario en algunas de las próximas aplicaciones de mobiGlas que apoyarán el nuevo modo de juego actualmente en desarrollo.

A lo largo del mes de octubre, se añadieron nuevos contenidos al sitio web, como un Espectador del Espectro que explora la historia de CitizenCon, un Portafolio que destaca a Stegman’s y el regreso del Viejo Jegger en una entrega de Lejos de casa. Por último, otra entrega de artículos de Galactapedia salió de los archivos y llegó al sitio.

“El aniversario de este mes en CitizenCon marca diez años de contenido que ha llegado a la sección Spectrum Dispatch del sitio web. Desde los primeros días de las Cápsulas de Tiempo hasta Cal Mason, Kid Crimson y las Actualizaciones de Noticias, estas actualizaciones semanales han sido una gran oportunidad para sumergirse en el universo de Star Citizen, así que queremos dar las gracias por todo el entusiasmo y el apoyo a lo largo de los años.”

Servicios en línea (Montreal)

El equipo de Servicios en Línea pasó el mes de octubre completando varias características restantes, incluyendo el nuevo proceso de reparación/restauración de personajes y la forma de gestionar las transacciones en el juego.

También mejoraron el nuevo proceso de flujo de inicio de sesión para permitir una entrada más rápida en el juego cuando un jugador tiene una cuenta preiniciada, así como el nuevo servicio de reintento que volverá a enviar un mensaje a la aplicación de servicio para un nuevo intento.

Por último, el equipo ha realizado una actualización de calidad de vida que ordena la lista de amigos del juego por orden alfabético. Está previsto que se incluya en la Alfa 3.18.

Herramientas en vivo (Montreal)

A lo largo del mes de octubre, el equipo de Live Tools se centró en las funciones relacionadas con la transmisión de entidades persistentes, concretamente en la implementación del módulo de flujo de entrada en el Centro de Operaciones de Red. Este módulo reúne diferentes características, entre ellas la posibilidad de gestionar los derechos y los alquileres. También proporciona información más detallada y precisa a los usuarios sobre los datos de acceso de los jugadores, lo que permite detectar y analizar los problemas.

Turbulent (Plataforma web)

El equipo de Turbulent comenzó el mes dando soporte a la CitizenCon 2952, incluyendo las páginas del evento principal, del Greycat STV y del Crusader Spirit. El equipo siguió introduciendo mejoras en la herramienta de gestión de contenidos, Alexandria, que permite crear páginas web a medida. Las últimas mejoras giraron en torno al módulo de vídeo “explorar”, que permite añadir puntos de interés al contenido de vídeo. También se creó un módulo de cuadrícula para ofrecer otra forma de mostrar la información.

Varios equipos de Turbulent contribuyeron a las promociones del IAE que llegarán en noviembre. Por ejemplo, se desarrolló una nueva piel web para emular el salón de la exposición y se realizaron mejoras en la web de promoción de las naves .

El equipo de diseño de Turbulent se centró en generar una alineación de la marca en todo el sitio web, perdiendo algunos de los elementos de interfaz de usuario heredados y aportando un nuevo aspecto.

Uno de los mayores lanzamientos de Turbulent en octubre fue el lanzamiento del Community Hub actualizado.

“El Community Hub se convertirá poco a poco en el lugar más relevante para ver concursos, eventos y lo que otros miembros de la comunidad están transmitiendo en directo o creando. A medida que se vayan incorporando más funciones, empezará a emerger como una plataforma de medios sociales en la que podrás seguir a tus creadores favoritos y no perderte nunca un evento del juego o en directo.” Equipo de la plataforma web Turbulent

Por último, el equipo ha continuado con la reelaboración de los roles y los controles de acceso para mejorar la seguridad.

INTERFAZ DE USUARIO

El equipo de interfaz de usuario ha seguido desarrollando el nuevo mapa estelar, en particular la tecnología subyacente que permite mostrarlo fácilmente en diferentes lugares. Por ejemplo, en las naves, en el mobiGlas y, potencialmente, en las pantallas de los niveles. También actualizaron los controles y mejoraron el aspecto de los planetas.

Además de trabajar en los avisos de interacción vistos en la CitizenCon, UI continuó adaptando y corrigiendo el sistema de carga para asegurarse de que funciona con la transmisión persistente.

 

VFX

En octubre, el equipo de efectos visuales completó su trabajo en la función de salvamento y reparación. Dos vehículos continuaron en la fase de producción de efectos visuales, recibiendo efectos para los propulsores, los daños, la entrada en la atmósfera, el viaje cuántico y los escudos.

El equipo también puso en marcha un “pool de tareas”, que permite a los artistas abordar varias tareas diversas que se han acumulado en el retraso. “Esto suele consistir en errores menores y mejoras de calidad de vida, por lo que ha sido estupendo poder centrarse en estas cosas mientras se sigue dando soporte a los contenidos y características principales.” Equipo de VFX

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